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De la Musique pendant que tu Ecris ?
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Rappel des livres

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Orion Naar
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MessageSujet: Rappel des livres Mer 2 Déc - 9:45


L'Autre

A l'aube de l'humanité, Sept familles avaient vu le jour, chacune dotée d'un pouvoir qui lui conférait une supériorité écrasante sur les autres hommes.

Les Bâtisseurs avaient crée les portes et construit la maison dans l'ailleurs. Ils pouvaient donc verrouiller, déverrouiller, ainsi que voir à travers les portes...

Les Métamorphes étaient capable de se transformer en animaux et, avec le temps, ils ne se transformaient en UN animal mais avec plus de facilité et d'efficacité.

Les Mnésiques bénéficiaient d'une mémoire ancestrale qui leur offrait une incroyable source de savoir.

Les Scholiastes pouvaient par mimétisme, intégrer et reproduire n'importe quels gestes ou comportements.

Les Cogistes possédaient des capacités physiques et intellectuelles hors du commun.

Les Guérisseurs détenaient un don de régénération cellulaire qui leur permettaient de survivre à de nombreuses blessures.

Les Guides appréhendaient la réalité avec une telle finesse qu'ils réussissaient à prédire l'avenir. Ils étaient aussi capable de voir les meilleurs chemin à prendre sous formes de branche. La branche la plus éclairée était le chemin le plus sur à emprunter. Les guides sont ( la plupart du temps ) des sages et sont les seuls à chercher la paix.

Ces Sept familles avaient un seul don en commun. Celui de voir les portes qui menaient à la maison dans l'ailleurs qu'avaient construit les Batisseurs, et , étaient dons les seuls à pouvoir y entrer.

Seulement, ces Sept familles se font la guerre à présent.


Modification du Forum : Une huitième famille voit le jour. . . Les Croisés pour la première fois sur L'Autre RPG les Sangs-mêlés débarque. . .

Et voici du nouveau : Maintenant que les familles se croient tout permis, les humains se lèvent et se regroupe en organisations rebelles. Les méchants arrivent enfin sur L'Autre RPG. . .


Environ 3000 ans avant notre ère, une entité arcadienne aux pouvoirs maléfiques nommée l'Autre sévissait dans notre monde.

Il fut anéanti, piégé derrière une porte qui conduit à un lieu clos et inviolable, par sept Familles qui possèdent chacune un don très particulier : les Cogistes, les Mnésiques, les Guérisseurs, les Scholiastes, les Bâtisseurs, les Métamorphes et les Guides.

L'essence de l'Autre fut séparée en trois principes : Jaalab la Force, Onjü le Cœur et Eqkter l'Âme.

Mais au fil des siècles les Familles se sont éloignées, affrontées, déchirées, et aujourd'hui l'Autre a été libéré et compte bien finir ce qu'il avait commencé.

C'était sans compter sur Natan et Shaé, deux adolescents que tout oppose et qui, pourtant, détiennent peut être le seul pouvoir de sauver le monde...


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Orion Naar
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MessageSujet: Re: Rappel des livres Dim 18 Aoû - 9:19


Marchombres et Mercenaires



  • Qu'est-ce qu'un Marchombre ?
    Un Marchombre est un humain qui a des capacités physiques hors du commun, ceci étant dû à un entrainement très difficile et quotidien.
    Un Marchombre suit une voie qui lui est propre : La Voie des Marchombres. Cette voie est en fait l'idéologie de l'Harmonie-même, avec le monde et soi-même. La Voie des Marchombres amène à franchir toutes les limites, du corps et de l'esprit, les limites du monde, de la société.
    Le but du Marchombre est de suivre la Voie le plus loin possible, tout en sachant que cette Voie est infinie. Apprendre toujours plus pour faire toujours mieux et avancer.

    Durant l'apprentissage d'un Marchombre, son Maître le présente au moins une fois à la Guilde des Marchombres pour que cette dernière l'autorise à arpenter la Voie. Puis, le Maître peut le présenter une seconde fois au Conseil des Marchombres pour lui faire passer l'Ahn-Ju. L'Ahn-Ju est un examen qui, s'il est réussi, permettra à l'élève de pouvoir devenir Maître à son tour, mais aussi de pouvoir prétendre à la Greffe, {{au Rentaï.}} Trois maîtres Marchombres différents du maître de l'apprenti font passer une série d'épreuve à ce dernier pour vérifier qu'il est vraiment Marchombre et pourrait enseigner par la suite.


   

  • Qu'est-ce qu'un Mercenaire du Chaos (ou Envoleur) ?
    Un Mercenaire du Chaos est un humain qui s'est rallié à la cause du Chaos et de la destruction. Il a les mêmes capacités physiques que les Marchombres, mais ne les utilisent pas du tout pour les mêmes fins : ils veulent assujettir Gwendalavir pour créer et dominer un nouveau monde.
    Un Envoleur est une section élite des Mercenairs du Chaos : en effet, ce sont des « Tueurs de Marchombres » C'est pourquoi leurs capacités physiques doivent égaler celles de ces derniers, voire les surpasser.

    Un Envoleur suit la seule Voie qu'il juge acceptable : celle de la Liberté totale, sans contrainte des sentiments, et le pouvoir, le plus souvent. Ils voudraient accéder à leurs rêves de n'importe quelle manière que ce soit, et répandent le Chaos le plus total dans tout Gwendalavir pour renverser le gouvernement et le prendre pour faire un coup d'état.

    Comme celui d'un Marchombre, l'enseignement d'un Envoleur repose sur l'obéissance que l'apprenti doit à son maître, et la seule échappatoire à cela est la mort.


   

  • Pourquoi s'opposent-ils ?
    Les Mercenaires veulent conquérir Gwendalavir et le remodeler à leur façon, dans le Chaos, car ils pensent que ce sera le meilleur terreau d'un nouveau monde. Or, les Marchombres ont les mêmes capacités qu'eux, et défendent le monde dans lequel ils vivent simplement parce qu'ils ne veulent pas y être importunés.Ce qui les oppose déjà sur ce point-là : l'avenir de l'Empire. Et comme les Mercenaires savent que les Marchombres ont aussi des capacités extraordinaires, ils veulent les rallier à leur cause ou les tuer.

    De plus, ce qui oppose les Marchombres et les Mercenaires, c'est le livre du Chaos et la Prophétie du Fils du Chaos et de l'avenir des Mercenaires, car les Marchombres y sont explicitement impliqués.




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Dernière édition par Orion Naar le Lun 19 Aoû - 2:36, édité 1 fois
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Orion Naar
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MessageSujet: Re: Rappel des livres Dim 18 Aoû - 9:27


Les êtres vivants

Les Humains

Dessinateurs
Les Dessinateurs sont des humains normaux, sauf qu'ils ont la capacité d'entrer dans un monde parallèle à celui de Gwendalavir : l'Imagination. Ce qui leur donne le pouvoir de faire basculer dans la réalité tout ce qu'ils imaginent, suivant la puissance de leur Don. La plupart des Alaviriens sont capables de créer un feu ou des objets petits et simples, temporaires, mais les plus grands dessinateurs sont capables de se transporter d'un monde à l'autre et de créer des objets éternels.

Rêveurs
Les Rêveurs sont des personnes qui investissent une dimension très proche de l'Imagination, mais qui ne l'utilisent pas pour créer des objets : en effet, leur spécialité est de soigner. Les Rêveurs ont aussi un Don plus ou moins puissant, leur permettant de cicatriser soit les blessures superficielles, comme les éraflures, soit de réparer un système brisé, comme des os cassés ou un organe troué.

Alaviriens
Les Alaviriens sont les humains totalement normaux de Gwendalavir. Ils sont comme les humains du Monde Réel.

Frontaliers
Les Frontaliers sont de très puissants et redoutables guerriers. On ne peut pas vraiment les qualifier de guerriers, ils sont les armes. Ils vivent dans les Marches du Nord, protégeant Gwendalavir contre l'invasion Raï.

Les Non-Humains

Faëls
Les Faëls sont un peuple d'êtres ressemblant aux humains, mais avec la peau plus foncée et les oreilles pointues. Ces êtres ne voient pas du tout le monde de la manière des humains, et restent dans leur territoire, à l'Ouest de l'Empire. Ils ne descendent que très rarement des falaises qu'ils habitent. Leurs capacités physiques sont supérieures à celles des humains normaux.

Thüls
Les Thüls sont des guerriers redoutables chargés de s'occuper de l'ordre de l'Empire en son sein. Leur peuple est en opposition avec les Frontaliers, qu'ils veulent sans cesse défier pour montrer qu'ils sont les plus forts. Ils sont immenses et très charpentés.


Les Raïs
Appelés aussi Guerriers cochons, les Raïs sont des créatures un peu plus petites que les humains, de constitution physique ressemblant aux humains en étant plus petite et costaude. De plus, les Raïs ont un groin à la place du nez et des dents qui descendent sur les babines.Ils se déplacent par groupe d'une cinquantaine d'individus environs et vivent au Nord de Gwendalavir. Ils sont manipulés par les Ts'Liches et les Mercenaires du Chaos, tentant régulièrement de passer les Marches du Nord, que les Frontaliers protègent.

Les Brûleurs
Ce sont des créatures très dangereuses auxquelles on ne connaît de prédateurs. Les plus grands d'entre eux peuvent mesurer plus de dix mètres de long et mesurer plus de deux mètres de haut. Elle possède huit pattes griffues, trois rangées de dangereux crocs dans son immense gueule et son corps, recouvert d'une fourrure éparse et claire, est pourvu de flagelles électriques dont le contact est, pour un humain, mortel. Ils ne sont heureusement pas très répandus. On les trouve dans les plateaux d'Astariul.

Les Tigres des Prairies
Enormes et féroces, pourvus de griffes et de crocs redoutables, les Tigres des Prairies sont de redoutables prédateurs et n'hésitent pas à s'en prendre aux humains. Les plus gros peuvent atteindre les deux cent kilos.

Les Goules
Aussi redoutables que les Brûleurs, les Goules apparaissent toutefois sous la forme frêle et squelettique d'une vieille femme (au premier abord), et leur force n'en est que plus impressionnante. Elles sont quasi-invulnérables (seul le bois peut les atteindre) ce qui ne rend que plus mortelles leurs attaques: elles enserrent la victime de leurs bras maigres et pourtant puissants, et le froid envahira alors l'infortuné, qui risque d'en mourir. Elles sont, tout comme les Brûleurs (qu'elles n'affrontent jamais), très rares.

Les Siffleurs
Ce sont des ongulés à peu près aussi gros qu'un daim et dont la viande est très répandue en Gwendalavir. Ils ont des bois et leur tête est surmontée d'une crête osseuse. Ils peuvent vivre en troupeaux sauvages, mais aussi en élevage afin que les Alaviriens puissent profiter de leur viande et de leur peau.

Les Ijakhis
Ces créatures de sable ont une forme humaine et vivent dans le désert des Murmures. Elle prennent forme progressivement: un tourbillon de sable grossissant devient solide et humanoïde rapidement, donnant lieu à l'Ijakhis. Ils peuvent alors devenir totalement immatériels et laisser filer les coups, ou, au contraire, devenir durs comme de la pierre pour frapper avec force. Les Ijakhis ne portent pas d'arme. Le seul moyen de les vaincre est de leur jeter de l'eau, ils se transformeront alors en une flaque de boue inoffensive.

Les Iaknills
Aussi appelés Etres de feu, ce sont des créatures qui vivent dans les entrailles de la terre. Ce sont eux qui ont infiltré la mythique Al Poll. Les habitants prenant peur, ils se sont enfuis et la cité abandonnée a été dévastée par ces créatures.

Les Ogres
Ce sont des mammifères bipèdes très massifs (ils peuvent mesurer jusqu'à trois mètres de haut et sont presque aussi larges), vêtus de manière rudimentaire, dotés d'une force redoutable et très résistants. Ils vivent en clan et attaquent à plusieurs, se servant du brin d'intelligence qu'ils détiennent. On en trouve dans les plaines d'Astariul.

Les Marcheurs
Les Marcheurs sont des espèces de grosses araignées (qui mesurent plus d'un mètre) redoutables du fait de leurs deux tentacules, au niveau de la gueule, qui ont l'aspect de fouets et sont venimeux. Ces créatures sont très agressives et savent faire le pas sur le côté, ce qui les rend d'autant plus dangereuses. Elles vivent dans les Chaînes du Poll, mais les Ts'Liches s'en servent pour mener les tâches qu'ils leur imposent.

Les Coureurs
Ce sont des oiseaux qui ont la particularité de ne pas pouvoir voler et qui s'installent donc dans des terriers. Hauts d'une cinquantaine de centimètres, ils vivent en plaine et leur viande est très appréciée des Alaviriens.

Les Gommeurs
Ce sont des créatures repoussantes qui ont à peu près la forme d'une limace, en plus gros. Elles sont gélatineuses et vertes et ont un pouvoir non négligeable : elles interdisent l'accès à l'Imagination pour quiconque se trouve à proximité. L'avantage, c'est qu'elles ne sont pas compliquées à tuer.

Les Dames
Ce sont de gigantesques cétacés gris, des baleines, que l'on trouve surtout dans le lac Chen et dans les Océans. La Dame est la plus puissante et a de très grands pouvoirs liés à l'Imagination.

Les Chuchoteurs
Ce sont de petites créatures à peine plus grosse qu'une souris, duveteuses et pourvues d'immenses yeux. Des boules de poils tout-à-fait agréables mais qui, généralement, ne s'attachent pas aux humains. Les bons dessinateurs les utilisent pour délivrer des messages sous forme de dessins, car ces bestioles sont plutôt intelligentes, et, de plus, capables de faire des Grands Pas.



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